在 Media Foundation 中将 YUV 转换为 RGB 的方法 - 从原理讲透 Source Reader 自动转换与手动转换

· · Media Foundation, C++, Windows 开发, 视频处理, YUV

想从视频里截取一帧保存成 PNG,交给 WIC 或 GDI 处理,或者直接显示在界面上——这些场景下,应用程序想要的都是 RGB 像素数据。

但 Media Foundation 的 decoder 输出的帧,很常见的是 NV12YUY2 这种 YUV 系格式。如果把这些原始字节直接当作图像处理,就会看到颜色损坏、出现条纹,甚至整张画面莫名发绿这种让人有点难过的结果。

之前写过的 Media Foundation 到底是什么 - 为什么处处能看到 COM 与 Windows 媒体 API 的影子 整理了整体概念,用 Media Foundation 从 MP4 视频指定时间点提取静态图像的方法 - 可直接粘贴进 .cpp 的单文件完整版 整理了静态图像的提取方法。这次要处理的,正是夹在中间的 YUV -> RGB 转换本身

本文把下面 2 种模式分开整理:

  • 模式 A:交给 IMFSourceReader 自动转换到 RGB32
  • 模式 B:接收 NV12 / YUY2,自己转换成 RGB

目的不是记住 API 名称,而是让你能在脑中画出 Media Foundation 里 YUV 从哪里出现、又在哪里变成 RGB 的那条流程。

另外,本文出现的代码已经作为完整示例(模式 A / 模式 B 的 C++ 代码、CMake 配置、像素转换的测试)发布在 GitHub 上。

media-foundation-yuv-to-rgb-conversion-patterns - komurasoft-blog-samples (GitHub)

1. 先说结论

先把结论摆在前面,大致是这样:

  • 只是抽取几张静态图像或生成缩略图 的话,启用 MF_SOURCE_READER_ENABLE_VIDEO_PROCESSING 并请求 MFVideoFormat_RGB32 是最省事的做法
  • 不过这个自动转换是 纯软件处理,并未针对实时播放做优化
  • 如果要自己写转换,先把 NV12YUY2 的结构搞清楚是最快的路径
  • YUV -> RGB 不是「乘上 3 个系数就完事」,实际上牵涉 色度子采样、range、matrix、stride
  • Media Foundation 的文档里广泛使用 YUV 这个词,但在数字视频语境下,把它当作实质上指的是 Y’CbCr 来理解会更清楚
  • 实务上最容易把颜色搞坏的,一是 不检查 MF_MT_YUV_MATRIXMF_MT_VIDEO_NOMINAL_RANGE,二是 想当然地把 stride 当成 width * bytesPerPixel

简单说,想省事就让 Source Reader 输出 RGB32要做大批量处理或者控制色彩就接收 YUV 自己转换。就这两条路。

2. 先看图

先用一张图看看 Media Foundation 内部发生了什么,这样理解起来更快。

模式 A模式 BMP4 / H.264 / HEVCdecoderNV12 / YUY2 / YV12 等 YUV 帧Source Reader 的 video processingRGB32自定义转换代码BGRA / RGB

如果视频文件的内容是 H.264 或 HEVC 这类压缩格式,decoder 会先把它还原成 未压缩帧。这个未压缩帧未必是 RGB,实际上在 Windows 的视频处理链路里,YUV 系格式才是常态

因此当应用程序想要 RGB 时,需要在下面两条路中选一条:

  1. 让 Media Foundation 一路转换到 RGB32
  2. 接收 YUV,自己写代码转成 RGB

本文讨论的正是这个分叉点。

3. 先理清 YUV 与 RGB 的关系

3.1. 名为 YUV,实际说的是 Y’CbCr

Windows 的 API 名称和文档广泛使用 YUV 这个词。不过在数字视频的语境下,把 U 读作 CbV 读作 Cr 基本没有问题。

粗略地说:

  • Y 是偏亮度的成分
  • U / V 是色差成分
  • RGB 中每个像素直接持有 Red / Green / Blue

大致是这样的关系。

人眼对色彩细节的敏感度不如对亮度细节敏感,所以视频普遍采用 Y 保留精细、U/V 适当粗化 的设计,这也是 YUV 系格式被广泛使用的原因。

3.2. 4:4:4 / 4:2:2 / 4:2:0 是「色彩被抽样掉了多少」

这是读懂 YUV 的关键所在。

表示法 含义 代表格式
4:4:4 每个 pixel 各自持有 Y/U/V AYUVI444
4:2:2 横向每 2 个 pixel 共用一组 U/V YUY2UYVYI422
4:2:0 每 2x2 个 pixel 共用一组 U/V NV12YV12I420

实务中最常遇到的两种格式,先记住它们的结构会轻松很多。

NV12 (4:2:0, planar)

Y plane
Y Y Y Y
Y Y Y Y
Y Y Y Y
Y Y Y Y

UV plane
U V U V
U V U V

NV12 里,2x2 像素块中的 4 个像素共用一组 U/V。Y 则是每个像素各自持有。

YUY2 (4:2:2, packed)

bytes:
Y0 U0 Y1 V0   Y2 U2 Y3 V2   ...

YUY2 里,横向相邻的 2 个像素共用一组 U/VY0Y1 各不相同,但 U0V0 是共用的。

到这里就能看出,YUV -> RGB 并不是单纯的「1 个像素对 1 个像素」的替换。首先要弄清楚 共用的 U/V 该分配给哪个像素

3.3. YUV -> RGB 是「色彩空间转换 + 采样转换」

查看 Media Foundation 的 Extended Color Information 就会发现,严格意义上的色彩转换有相当多个阶段:inverse quantization、chroma upsampling、YUV -> RGB、transfer function、primaries 转换,一直到 quantization。

不过作为 8-bit SDR 的实务代码,先分成下面 3 层来理解会更容易:

  1. 还原采样 把 4:2:0 或 4:2:2 的 U/V 展开成每个像素都能取到的形式
  2. 还原 range 视频的 Y 通常使用 16..235、U/V 通常使用 16..240,需要把这个缩放还原回来
  3. 应用矩阵BT.601BT.709 等系数转换为 RGB

也就是说,YUV -> RGB 转换在实务上要决定的是:

  • 该像素的颜色应该参照哪一组 U/V
  • 用什么系数把这组 Y/U/V 还原为 RGB

3.4. 粗略处理 BT.601 与 BT.709,颜色会慢慢跑偏

Media Foundation 的文档中说明,BT.601 用于 SDTV 及以下,BT.709 则优先用于超过 SD 的视频。

但如果在这里凭「分辨率大所以应该是 709 吧」这种感觉去 默默猜测,并不是好做法。颜色跑偏不会导致程序崩溃,所以很容易在没被发现的情况下就上线了。

Media Foundation 可以把色彩空间信息保存在 media type 的属性里,至少要检查下面这两项:

  • MF_MT_YUV_MATRIX
  • MF_MT_VIDEO_NOMINAL_RANGE

检查过这两项之后,只让自己代码支持的组合明确通过,之后才不容易悄悄出问题。

3.5. 首先要记住的是 BT.601 的 limited range 公式

8-bit BT.601 的代表公式如下。

C = Y - 16
D = U - 128
E = V - 128

R = clip(1.164383 * C + 1.596027 * E)
G = clip(1.164383 * C - 0.391762 * D - 0.812968 * E)
B = clip(1.164383 * C + 2.017232 * D)

BT.709 的系数会不一样,后面代码里也会给出。

这里重要的不是「背系数」,而是 Y 要减去黑位 16,U/V 要以 128 为中心看 这种结构。

4. 模式 A:让 Media Foundation 自动转换

4.1. 适合什么场景

这个方法适合下面这些场景:

  • 想从 MP4 中抽取 1 张静态图像
  • 想生成几张缩略图
  • 想把图像转成 RGB 后交给 WIC 处理
  • 不是实时播放,批处理或工具用途就足够

Source Reader 提供了通过 MF_SOURCE_READER_ENABLE_VIDEO_PROCESSING 执行 limited 的 YUV -> RGB32 video processing 的功能。

但正如 Microsoft Learn 中所说,这是 纯软件处理并未针对 playback 做优化。如果要每秒处理几百帧,就不应该依赖它。

4.2. 要设置什么才能得到 RGB32

流程相当直接。

  1. 在传给 MFCreateSourceReaderFromURL 的 attributes 中设置 MF_SOURCE_READER_ENABLE_VIDEO_PROCESSING = TRUE
  2. 选择视频 stream
  3. SetCurrentMediaType 请求 MFMediaType_Video / MFVideoFormat_RGB32
  4. ReadSample 读取 sample

仅凭这些,decoder 后面接入的 limited video processing 就会帮你完成 YUV -> RGB32 的转换。

4.3. 代码

下面的代码假设 CoInitializeExMFStartup 已经执行完毕。最小实现大致是这样:

#include <windows.h>
#include <mfapi.h>
#include <mfidl.h>
#include <mfreadwrite.h>
#include <mferror.h>
#include <wrl/client.h>

#pragma comment(lib, "mfplat.lib")
#pragma comment(lib, "mfreadwrite.lib")
#pragma comment(lib, "mfuuid.lib")
#pragma comment(lib, "ole32.lib")

using Microsoft::WRL::ComPtr;

HRESULT CreateSourceReaderWithAutoRgb(
    const wchar_t* path,
    IMFSourceReader** ppReader)
{
    if (!path || !ppReader) return E_POINTER;
    *ppReader = nullptr;

    ComPtr<IMFAttributes> attrs;
    HRESULT hr = MFCreateAttributes(&attrs, 2);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    hr = attrs->SetUINT32(MF_SOURCE_READER_ENABLE_VIDEO_PROCESSING, TRUE);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    hr = MFCreateSourceReaderFromURL(path, attrs.Get(), ppReader);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    hr = (*ppReader)->SetStreamSelection(MF_SOURCE_READER_ALL_STREAMS, FALSE);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    hr = (*ppReader)->SetStreamSelection(MF_SOURCE_READER_FIRST_VIDEO_STREAM, TRUE);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    ComPtr<IMFMediaType> outType;
    hr = MFCreateMediaType(&outType);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    hr = outType->SetGUID(MF_MT_MAJOR_TYPE, MFMediaType_Video);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    hr = outType->SetGUID(MF_MT_SUBTYPE, MFVideoFormat_RGB32);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    hr = (*ppReader)->SetCurrentMediaType(
        MF_SOURCE_READER_FIRST_VIDEO_STREAM,
        nullptr,
        outType.Get());
    if (FAILED(hr)) return hr;

    return S_OK;
}

HRESULT ReadOneRgb32Sample(
    IMFSourceReader* reader,
    IMFSample** ppSample,
    LONGLONG* pTimestamp100ns)
{
    if (!reader || !ppSample) return E_POINTER;
    *ppSample = nullptr;
    if (pTimestamp100ns) *pTimestamp100ns = 0;

    DWORD streamIndex = 0;
    DWORD flags = 0;
    LONGLONG timestamp = 0;

    HRESULT hr = reader->ReadSample(
        MF_SOURCE_READER_FIRST_VIDEO_STREAM,
        0,
        &streamIndex,
        &flags,
        &timestamp,
        ppSample);

    if (FAILED(hr)) return hr;
    if (flags & MF_SOURCE_READERF_ENDOFSTREAM) return MF_E_END_OF_STREAM;
    if (*ppSample == nullptr) return MF_E_INVALID_STREAM_DATA;

    if (pTimestamp100ns) *pTimestamp100ns = timestamp;
    return S_OK;
}

之后调用 GetCurrentMediaType,就能确认实际输出的 size 和 stride。

4.4. 这个方法的优点

这个方法的好处在于,能很快得到接近正确的画面

  • 不需要自己写 4:2:0 / 4:2:2 的展开逻辑
  • matrix / deinterlace 的麻烦大部分都被隐藏起来
  • 方便交给 WIC 或 GDI 处理
  • 处理几帧的话已经足够实用

做静态图像提取类的工具时,从这里入手是相当自然的选择。

4.5. 但也有坑

这个自动转换具有下面这些特性:

项目 内容
转换目标 基本是 RGB32
实现方式 软件处理
适合的用途 少量帧、缩略图、离线处理
不适合的用途 基于 D3D 的实时渲染、大批量帧处理
相性不好的属性 MF_SOURCE_READER_D3D_MANAGERMF_READWRITE_DISABLE_CONVERTERS

还有一点很重要,就是 RGB32 第 4 个 byte 的处理方式。Windows 的 RGB32 在内存中的排列是 Blue / Green / Red / Alpha or Don’t Care,并不是 ARGB32。如果要以 32bppBGRA 的形式交给 WIC,在保存前把第 4 个 byte 填成 0xFF 使其不透明 会更安全。

这一点在之前那篇静态图像提取的文章中也提到过,是容易踩的坑。

5. 模式 B:自己编写转换处理

5.1. 适合什么场景

自己实现转换适合下面这些场景:

  • 需要处理大批量帧,想自己优化转换过程
  • 想把 NV12 直接送给 GPU 或 SIMD 处理
  • 想明确控制 BT.601 / BT.709 / range
  • 想要 RGB32 以外的输出格式
  • Source Reader 的 limited 自动转换已经不够用

可以说这是一种 用自己承担处理量与色彩责任,来换取自由度 的模式。

5.2. 手动转换的整体流程

步骤如下:

  1. 让 Source Reader 输出 NV12YUY2
  2. GetCurrentMediaType 获取实际的 subtype 与属性
  3. 确认 MF_MT_FRAME_SIZEMF_MT_DEFAULT_STRIDEMF_MT_YUV_MATRIXMF_MT_VIDEO_NOMINAL_RANGE
  4. 从 sample 中取出 buffer 并 lock
  5. 求出每个像素需要参照的 Y/U/V
  6. 应用矩阵,写入 BGRA

本文的代码把范围限定在 8-bit SDR / progressive / NV12YUY2 / limited range。这里收窄前提并不是偷懒,反而很重要——如果 YUV 转换做成「什么都先收下来再说」的实现,很容易在不知不觉间把颜色弄坏。

5.3. 先明确指定输出 media type

首先告诉 Source Reader「希望直接输出 YUV」。这里同样假设 CoInitializeEx / MFStartup 已经执行完毕。

#include <windows.h>
#include <mfapi.h>
#include <mfidl.h>
#include <mfreadwrite.h>
#include <mferror.h>
#include <wrl/client.h>

using Microsoft::WRL::ComPtr;

HRESULT ConfigureSourceReaderForSubtype(
    IMFSourceReader* reader,
    REFGUID subtype)
{
    if (!reader) return E_POINTER;

    HRESULT hr = reader->SetStreamSelection(MF_SOURCE_READER_ALL_STREAMS, FALSE);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    hr = reader->SetStreamSelection(MF_SOURCE_READER_FIRST_VIDEO_STREAM, TRUE);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    ComPtr<IMFMediaType> outType;
    hr = MFCreateMediaType(&outType);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    hr = outType->SetGUID(MF_MT_MAJOR_TYPE, MFMediaType_Video);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    hr = outType->SetGUID(MF_MT_SUBTYPE, subtype);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    hr = reader->SetCurrentMediaType(
        MF_SOURCE_READER_FIRST_VIDEO_STREAM,
        nullptr,
        outType.Get());
    if (FAILED(hr)) return hr;

    return S_OK;
}

这里的 subtype 传入 MFVideoFormat_NV12MFVideoFormat_YUY2

需要注意的是,请求的 subtype 未必会被原样接受。实际输出的是什么,要用 GetCurrentMediaType 来确认。

5.4. 转换前,只接受支持的色彩信息

自己实现转换时,先从 media type 中获取最基本的信息。本文的示例 只接受 NV12 / YUY2,并且 matrix 只允许 BT.601BT.709,range 只允许 MFNominalRange_16_235

#include <vector>

struct DecodedFrameInfo
{
    GUID subtype = GUID_NULL;
    UINT32 width = 0;
    UINT32 height = 0;
    LONG defaultStride = 0;
    MFVideoTransferMatrix matrix = MFVideoTransferMatrix_Unknown;
    MFNominalRange nominalRange = MFNominalRange_Unknown;
};

HRESULT GetDefaultStride(
    IMFMediaType* pType,
    LONG* plStride)
{
    if (!pType || !plStride) return E_POINTER;

    LONG stride = 0;
    HRESULT hr = pType->GetUINT32(
        MF_MT_DEFAULT_STRIDE,
        reinterpret_cast<UINT32*>(&stride));

    if (FAILED(hr))
    {
        GUID subtype = GUID_NULL;
        UINT32 width = 0;
        UINT32 height = 0;

        hr = pType->GetGUID(MF_MT_SUBTYPE, &subtype);
        if (FAILED(hr)) return hr;

        hr = MFGetAttributeSize(pType, MF_MT_FRAME_SIZE, &width, &height);
        if (FAILED(hr)) return hr;

        hr = MFGetStrideForBitmapInfoHeader(subtype.Data1, width, &stride);
        if (FAILED(hr)) return hr;

        hr = pType->SetUINT32(MF_MT_DEFAULT_STRIDE, static_cast<UINT32>(stride));
        if (FAILED(hr)) return hr;
    }

    *plStride = stride;
    return S_OK;
}

HRESULT GetStrictDecodedFrameInfo(
    IMFMediaType* pType,
    DecodedFrameInfo* pInfo)
{
    if (!pType || !pInfo) return E_POINTER;

    HRESULT hr = pType->GetGUID(MF_MT_SUBTYPE, &pInfo->subtype);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    if (pInfo->subtype != MFVideoFormat_NV12 &&
        pInfo->subtype != MFVideoFormat_YUY2)
    {
        return MF_E_INVALIDMEDIATYPE;
    }

    hr = MFGetAttributeSize(pType, MF_MT_FRAME_SIZE, &pInfo->width, &pInfo->height);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    hr = GetDefaultStride(pType, &pInfo->defaultStride);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    UINT32 value = 0;

    hr = pType->GetUINT32(MF_MT_YUV_MATRIX, &value);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    pInfo->matrix = static_cast<MFVideoTransferMatrix>(value);
    if (pInfo->matrix != MFVideoTransferMatrix_BT601 &&
        pInfo->matrix != MFVideoTransferMatrix_BT709)
    {
        return MF_E_INVALIDMEDIATYPE;
    }

    hr = pType->GetUINT32(MF_MT_VIDEO_NOMINAL_RANGE, &value);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    pInfo->nominalRange = static_cast<MFNominalRange>(value);
    if (pInfo->nominalRange != MFNominalRange_16_235)
    {
        return MF_E_INVALIDMEDIATYPE;
    }

    return S_OK;
}

这里特意做得比较 严格。Media Foundation 的枚举文档里虽然写着「Unknown 视为 BT.709」之类的说法,但实务上如果默默套用这种默认值,颜色跑偏会很难被察觉。至少在最初的实现里,遇到不支持的组合就直接报错 会更安全。

摄像头或 JPEG 系的 full-range 路径有时需要单独处理。这里没有默默地把两种情况一起接受,而是有意 明确收窄这段代码的适用前提

5.5. 读取 buffer 要以 stride 为准

这一点也相当关键。

  • MF_MT_DEFAULT_STRIDE最小 stride
  • 实际的 sample buffer 有时会带有 包含 padding 的 actual stride
  • 如果能用 IMF2DBuffer::Lock2D,就优先使用它

把 Microsoft Learn 的 Uncompressed Video Buffers 中给出的 helper 模式稍作整理,就变成下面这样。

class BufferLock
{
public:
    explicit BufferLock(IMFMediaBuffer* buffer)
        : m_buffer(buffer),
          m_2dBuffer(nullptr),
          m_locked(false)
    {
        if (m_buffer)
        {
            m_buffer->AddRef();
            m_buffer->QueryInterface(IID_PPV_ARGS(&m_2dBuffer));
        }
    }

    ~BufferLock()
    {
        Unlock();

        if (m_2dBuffer)
        {
            m_2dBuffer->Release();
            m_2dBuffer = nullptr;
        }

        if (m_buffer)
        {
            m_buffer->Release();
            m_buffer = nullptr;
        }
    }

    HRESULT Lock(
        LONG defaultStride,
        DWORD heightInPixels,
        BYTE** ppScanline0,
        LONG* pActualStride)
    {
        if (!m_buffer || !ppScanline0 || !pActualStride) return E_POINTER;
        if (m_locked) return MF_E_INVALIDREQUEST;

        if (m_2dBuffer)
        {
            HRESULT hr = m_2dBuffer->Lock2D(ppScanline0, pActualStride);
            if (FAILED(hr)) return hr;

            m_locked = true;
            return S_OK;
        }

        BYTE* pData = nullptr;
        HRESULT hr = m_buffer->Lock(&pData, nullptr, nullptr);
        if (FAILED(hr)) return hr;

        *pActualStride = defaultStride;
        if (defaultStride < 0)
        {
            *ppScanline0 =
                pData + static_cast<size_t>(-defaultStride) * (heightInPixels - 1);
        }
        else
        {
            *ppScanline0 = pData;
        }

        m_locked = true;
        return S_OK;
    }

    void Unlock()
    {
        if (!m_locked) return;

        if (m_2dBuffer)
        {
            m_2dBuffer->Unlock2D();
        }
        else
        {
            m_buffer->Unlock();
        }

        m_locked = false;
    }

private:
    IMFMediaBuffer* m_buffer;
    IMF2DBuffer* m_2dBuffer;
    bool m_locked;
};

YUV 推荐的 surface 定义是 top-left / positive stride,但实际访问 buffer 时,直接使用 API 返回的 pitch 会更安全。如果在这里按 width 硬编码,之后很容易悄悄出错。

5.6. 把单个像素的转换公式写成代码

这里只处理 BT.601BT.709 的 limited range,输出格式选用便于交给 WIC / GDI 的 BGRA32

inline BYTE ClampToByte(double value)
{
    if (value <= 0.0) return 0;
    if (value >= 255.0) return 255;
    return static_cast<BYTE>(value + 0.5);
}

HRESULT ConvertLimitedYuvPixelToBgra(
    BYTE y,
    BYTE u,
    BYTE v,
    MFVideoTransferMatrix matrix,
    BYTE* dstPixel)
{
    if (!dstPixel) return E_POINTER;

    const double c = static_cast<double>(y) - 16.0;
    const double d = static_cast<double>(u) - 128.0;
    const double e = static_cast<double>(v) - 128.0;

    double r = 0.0;
    double g = 0.0;
    double b = 0.0;

    switch (matrix)
    {
    case MFVideoTransferMatrix_BT601:
        r = 1.164383 * c + 1.596027 * e;
        g = 1.164383 * c - 0.391762 * d - 0.812968 * e;
        b = 1.164383 * c + 2.017232 * d;
        break;

    case MFVideoTransferMatrix_BT709:
        r = 1.164383 * c + 1.792741 * e;
        g = 1.164383 * c - 0.213249 * d - 0.532909 * e;
        b = 1.164383 * c + 2.112402 * d;
        break;

    default:
        return MF_E_INVALIDMEDIATYPE;
    }

    dstPixel[0] = ClampToByte(b);
    dstPixel[1] = ClampToByte(g);
    dstPixel[2] = ClampToByte(r);
    dstPixel[3] = 255;

    return S_OK;
}

这里做的事情很简单。

  • Y 中减去 16
  • U / V 中减去 128
  • 乘以对应 matrix 的系数
  • 把结果 clip 到 0..255
  • BGRA 的第 4 个 byte 设为 255

5.7. 将 NV12 转换为 BGRA32

NV12 是 4:2:0 格式,2x2 像素块中的 4 个像素共用相同的 U/V。最简单的实现方式,就是把这组共用的 chroma 原样用在这 4 个像素上。

HRESULT ConvertNv12ToBgra32(
    IMFMediaBuffer* buffer,
    const DecodedFrameInfo& info,
    std::vector<BYTE>& dstBgra)
{
    if (!buffer) return E_POINTER;
    if (info.subtype != MFVideoFormat_NV12) return MF_E_INVALIDMEDIATYPE;
    if ((info.width & 1u) != 0 || (info.height & 1u) != 0)
    {
        return MF_E_INVALIDMEDIATYPE;
    }

    dstBgra.resize(static_cast<size_t>(info.width) * info.height * 4);

    BufferLock lock(buffer);

    BYTE* scanline0 = nullptr;
    LONG actualStride = 0;
    HRESULT hr = lock.Lock(
        info.defaultStride,
        info.height,
        &scanline0,
        &actualStride);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    if (actualStride <= 0)
    {
        lock.Unlock();
        return MF_E_INVALIDMEDIATYPE;
    }

    const BYTE* yPlane = scanline0;
    const BYTE* uvPlane =
        scanline0 + static_cast<size_t>(actualStride) * info.height;

    for (UINT32 y = 0; y < info.height; ++y)
    {
        const BYTE* yRow = yPlane + static_cast<size_t>(actualStride) * y;
        const BYTE* uvRow = uvPlane + static_cast<size_t>(actualStride) * (y / 2);
        BYTE* dstRow =
            dstBgra.data() + static_cast<size_t>(info.width) * 4 * y;

        for (UINT32 x = 0; x < info.width; ++x)
        {
            const BYTE Y = yRow[x];
            const BYTE U = uvRow[(x / 2) * 2 + 0];
            const BYTE V = uvRow[(x / 2) * 2 + 1];

            hr = ConvertLimitedYuvPixelToBgra(
                Y,
                U,
                V,
                info.matrix,
                dstRow + static_cast<size_t>(x) * 4);
            if (FAILED(hr))
            {
                lock.Unlock();
                return hr;
            }
        }
    }

    lock.Unlock();
    return S_OK;
}

这段代码把 chroma upsampling 当作 nearest-neighbor 来处理。很多情况下视觉效果已经足够实用,但如果追求最高画质,按照 Microsoft Learn 的 YUV 文章所说,先做 4:2:0 -> 4:2:2 -> 4:4:4 的 upconversion,理论上会更干净。

5.8. 将 YUY2 转换为 BGRA32

YUY2 是 packed 的 4:2:2 格式。因为只是 2 个像素共用一组 U/V,读起来比 NV12 要轻松一些。

#include <cstddef>

HRESULT ConvertYuy2ToBgra32(
    IMFMediaBuffer* buffer,
    const DecodedFrameInfo& info,
    std::vector<BYTE>& dstBgra)
{
    if (!buffer) return E_POINTER;
    if (info.subtype != MFVideoFormat_YUY2) return MF_E_INVALIDMEDIATYPE;
    if ((info.width & 1u) != 0) return MF_E_INVALIDMEDIATYPE;

    dstBgra.resize(static_cast<size_t>(info.width) * info.height * 4);

    BufferLock lock(buffer);

    BYTE* scanline0 = nullptr;
    LONG actualStride = 0;
    HRESULT hr = lock.Lock(
        info.defaultStride,
        info.height,
        &scanline0,
        &actualStride);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    for (UINT32 y = 0; y < info.height; ++y)
    {
        const BYTE* src =
            scanline0 +
            static_cast<ptrdiff_t>(actualStride) * static_cast<ptrdiff_t>(y);

        BYTE* dstRow =
            dstBgra.data() + static_cast<size_t>(info.width) * 4 * y;

        for (UINT32 x = 0; x < info.width; x += 2)
        {
            const BYTE Y0 = src[0];
            const BYTE U  = src[1];
            const BYTE Y1 = src[2];
            const BYTE V  = src[3];

            hr = ConvertLimitedYuvPixelToBgra(
                Y0,
                U,
                V,
                info.matrix,
                dstRow + static_cast<size_t>(x) * 4);
            if (FAILED(hr))
            {
                lock.Unlock();
                return hr;
            }

            hr = ConvertLimitedYuvPixelToBgra(
                Y1,
                U,
                V,
                info.matrix,
                dstRow + static_cast<size_t>(x + 1) * 4);
            if (FAILED(hr))
            {
                lock.Unlock();
                return hr;
            }

            src += 4;
        }
    }

    lock.Unlock();
    return S_OK;
}

YUY2 的字节按 Y0 U Y1 V 排列,「每 2 个像素共用 U/V」的结构一目了然。这部分的 mental model 比 NV12 更容易建立。

5.9. 从 sample 调用的入口

最后,从 IMFSample 中取出连续的 buffer,再按 subtype 分派,用起来就方便多了。

HRESULT ConvertSampleToBgra32(
    IMFSample* sample,
    const DecodedFrameInfo& info,
    std::vector<BYTE>& dstBgra)
{
    if (!sample) return E_POINTER;

    ComPtr<IMFMediaBuffer> buffer;
    HRESULT hr = sample->ConvertToContiguousBuffer(&buffer);
    if (FAILED(hr)) return hr;

    if (info.subtype == MFVideoFormat_NV12)
    {
        return ConvertNv12ToBgra32(buffer.Get(), info, dstBgra);
    }

    if (info.subtype == MFVideoFormat_YUY2)
    {
        return ConvertYuy2ToBgra32(buffer.Get(), info, dstBgra);
    }

    return MF_E_INVALIDMEDIATYPE;
}

这样一来,前面的流程就变成:

  • 创建 reader
  • 请求 NV12YUY2
  • GetCurrentMediaType 构造出 DecodedFrameInfo
  • ReadSample
  • ConvertSampleToBgra32

实际的调用方代码,比如可以这样写:

ComPtr<IMFMediaType> currentType;
HRESULT hr = reader->GetCurrentMediaType(
    MF_SOURCE_READER_FIRST_VIDEO_STREAM,
    &currentType);
if (FAILED(hr)) return hr;

DecodedFrameInfo info;
hr = GetStrictDecodedFrameInfo(currentType.Get(), &info);
if (FAILED(hr)) return hr;

DWORD flags = 0;
LONGLONG timestamp = 0;
ComPtr<IMFSample> sample;

hr = reader->ReadSample(
    MF_SOURCE_READER_FIRST_VIDEO_STREAM,
    0,
    nullptr,
    &flags,
    &timestamp,
    &sample);
if (FAILED(hr)) return hr;
if (flags & MF_SOURCE_READERF_ENDOFSTREAM) return MF_E_END_OF_STREAM;
if (!sample) return MF_E_INVALID_STREAM_DATA;

std::vector<BYTE> bgra;
hr = ConvertSampleToBgra32(sample.Get(), info, bgra);
if (FAILED(hr)) return hr;

// bgra 可以按照 top-down / 32bpp BGRA 来使用

5.10. 「自己实现转换」应该放在哪里

到这里为止的代码,都是 在 Source Reader 之后由应用程序自己转换,这是最容易理解的方式。

不过,如果想把转换嵌入 Media Foundation 的 pipeline 内部,还有其他设计:

  • 编写自己的 MFT
  • 使用 Video Processor MFT / XVP
  • 在 GPU 端编写 NV12 -> RGB 的 shader

再往这个方向走,主题就有点不一样了,所以本文把重点放在应用程序端的代码上。不过,了解到在「交给 Media Foundation」与「全部自己处理」之间,还存在 Video Processor MFT 这个中间地带,会很有用。

6. 该选哪一种

犹豫不决时,下面这张表能帮你理清大部分问题。

视角 自动转换 (MF_SOURCE_READER_ENABLE_VIDEO_PROCESSING) 手动转换
实现速度
抽取几张静态图像
大批量帧 / 实时
想明确控制 matrix / range
想搭配 GPU / D3D ○〜◎
想要 RGB32 以外的输出
理解原理

作为第一个版本,可以这样考虑:

  • 先让它跑起来 -> 自动转换
  • 要为色彩或性能负责 -> 手动转换

实务上,「先用自动转换确认画面是对的,再换成 manual path」这种顺序也相当有效。一开始就把所有事情都背在自己身上,出问题时会很难判断是在哪个环节出的错。

7. 实务中容易踩的坑

7.1. 把 RGB32 当成带 alpha 的 RGBA

RGB32 在内存中的排列是 B, G, R, Alpha or Don't Care。如果直接把它当成 BGRA 存成 PNG,第 4 个 byte 有可能是 0,导致图像变透明。保存前把它填成 0xFF 会更安全。

7.2. 用 width * bytesPerPixel 硬算 stride

这是相当常见的失误。实际的 sample buffer 有可能带 padding,跨行移动时应该使用 actual stride,这才是正确做法。

7.3. 把 MF_MT_DEFAULT_STRIDE 和 actual pitch 混为一谈

MF_MT_DEFAULT_STRIDE 指的是「该格式用连续内存表示时的最小 stride」。sample buffer 的 actual pitch,应该优先使用 IMF2DBuffer::Lock2D 返回的值。

7.4. 不检查 color metadata 就默默猜测 601 / 709

颜色方面的问题不容易被发现,也不会导致崩溃,所以格外麻烦。

  • MF_MT_YUV_MATRIX
  • MF_MT_VIDEO_NOMINAL_RANGE

至少要检查一下这两项,并且抱着 自己代码不支持的值就直接报错 的态度去实现,会比较合适。

7.5. 用 width * height 来切分 NV12 的 UV plane

plane 的 offset 是由 实际的 stride 与 height 决定的,并不是 width * height。如果在这里草率处理,颜色会跑偏,图像也可能损坏。

7.6. 把 interlaced 视频当作 progressive 处理

本文的手动示例是以 progressive 为前提的。如果把 interlaced 视频直接当成 1 个 field 来读取,可能会出现梳状噪点。如果需要 deinterlace,把 Source Reader 的自动 video processing 或 Video Processor MFT 纳入考虑会更自然。

7.7. 忽视 4:2:0 的 chroma upsampling 质量

本文中 NV12 的转换以「易于理解」为优先,直接把共用的 chroma 用在每个像素上。视用途而定,这样通常已经够用,但如果要优先保证画质,还是应该参考 YUV 推荐格式资料中提到的 upconversion 思路。

8. 小结

在 Media Foundation 中把 YUV 转换为 RGB 时,先把下面这些整理装进脑子里,能减少不少迷茫。

  • decoder 后面输出的通常不是 RGB,而是 NV12YUY2
  • 想省事就 通过 MF_SOURCE_READER_ENABLE_VIDEO_PROCESSING 请求 RGB32
  • 想要控制就 接收 NV12 / YUY2,自己转换成 BGRA
  • 在 manual path 上,先搞清楚 采样 / range / matrix / stride,公式反而不是最先要担心的
  • 如果对 BT.601 / BT.70916..2354:2:0 / 4:2:2 含糊处理,就会出现色偏或画面损坏

YUV -> RGB 一开始确实有点难上手。但只要脑子里装进:

  • NV12 是 2x2 像素共用 U/V
  • YUY2 是横向 2 个像素共用 U/V
  • 把这组 U/V 和 Y 一起应用矩阵

这幅画面,事情就会变得相当直接。那一堆看起来像宇宙乱码的字节,也会开始变成有意义的像素。

9. 参考资料

本文的示例代码

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常见问题

汇总了咨询这一主题时常见的问题。

Media Foundation 的解码器为什么输出 YUV 而不是 RGB?
因为人眼对亮度细节的敏感度高于对色彩细节的敏感度,所以视频格式普遍采用「Y(偏亮度的成分)保留精细,U/V(色差成分)适当粗化」的设计来节省带宽。因此在 Windows 的视频处理链路中,decoder 输出的未压缩帧通常是 NV12、YUY2 这类 YUV 系格式。另外,在数字视频的语境下,YUV 其实基本等同于 Y'CbCr,这样理解会更容易梳理。
最简单获得 RGB 帧的方法是什么?
在 IMFSourceReader 上启用 MF_SOURCE_READER_ENABLE_VIDEO_PROCESSING,并请求 MFVideoFormat_RGB32。如果只是抽取几张静态图像或生成缩略图,这是最省事的做法。但这个自动转换是纯软件处理,并未针对实时播放做优化,如果要做大批量处理或者需要控制色彩细节,还是应该直接接收 YUV 并自己转换。
自己把 YUV 转换为 RGB 时要注意什么?
不是乘上 3 个系数就结束了,实际上会牵涉色度子采样(4:2:0 / 4:2:2)、range、matrix 与 stride。实务上最容易把颜色搞坏的两点,一是没有检查 MF_MT_YUV_MATRIX 与 MF_MT_VIDEO_NOMINAL_RANGE,二是想当然地认为 stride 等于 width 乘以 bytesPerPixel。最快的入门方式是先把 NV12 与 YUY2 的结构搞清楚。
NV12 和 YUY2 有什么区别?
NV12 是 4:2:0 格式,Y plane 之后紧跟着 U、V 交替排列的 UV plane,2x2 像素块共用一组 U/V。YUY2 是 4:2:2 格式,横向相邻的 2 个像素共用一组 U/V。两者都是实务中常见的格式,区别在于色度的抽样方式不同。

作者简介

本文作者的个人简介页面。

Go Komura

小村软件有限公司 代表

以 Windows 软件开发、技术咨询与故障排查为中心,擅长难以复现的故障调查,以及既有资产仍在运行的项目。

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